Mandragora: Whispers of the Witch Tree – İnceleme
Son yıllarda soulslike kavramını bir hayli cömertçe kullanmaya başladığımızı, terimin içinin git gide boşalmaya başladığını düşünüyorum. Bir zamanlar soulslike deyince akla Sekiro’lar, Code Vein’ler, Nioh’lar falan gelirdi. Şimdiyse mailimdeki bültenlere bir bakıyorum, “atmosferik soulslike deste kurma”, “soulslike esintili mizahi hikaye”, “erişilebilir soulslike dungeon crawler”, “soulslike öğeleriyle bezenmiş patates kızartması” gibi tonla mail var. Hal böyle olunca da bir oyun çıksın, “dağılın bakayım, ben geldim” desin, şunlara soulslike nedir ve nasıl olunur göstersin istiyorum. O yüzden, hoş geldin Mandragora, geç otur şöyle baş köşeye.
Aslında Mandragora mükemmel bir oyun değil. İnanılmaz güzel yanları kadar saç baş yoldurtan tasarım tercihleri de var. Bunların çoğuna değineceğim zaten. Ama bir yandan da oyunu oynadığım süre boyunca sürekli “ben bu tarz daha çok oyun oynamak istiyorum” diye düşündürdüğüne göre iyi yaptığı şeyler kötü yaptıklarına göre daha çok olmalı.
Önce iyilerden başlayayım. Bu sefer klasik bir inceleme yapısı yerine Steam incelemeleri gibi yapacağım. Önce defterime + diye not aldıklarımı sıralayacağım, sonra – diye not aldıklarımı sıralayacağım. Puandan bağımsız olarak oyundan ne beklemeniz gerektiğini bilin diye.
Ateşle oyun olmaz
Karakter yaratımıyla başlayalım. Oyuna başlarken 6 karakter sınıfı arasından seçim yaparak başlıyorsunuz. Vanguard, Flameweaver, Spellbinder, Nightshade, Wyldwarden ve Vindicator sınıflarının tümü de birbirinden oldukça farklı ve oyun tarzınıza uygun sınıf bulmanız zor değil. Ben tek elli silah ve ateş büyüsü kullanan Flameweaver’ı tercih ettim mesela. Her sınıfın çok kapsamlı bir yetenek ağacı var ama 25. levele ulaştığınızda diğer sınıfların da yetenek ağaçlarından yetenek öğrenme seçeneğiniz açılıyor. Yani bir yandan kuvvetli ateş büyüleri kullanırken zehirli bıçaklara, ya da kılıç/kalkan ikilisine geçebileceğiniz bir dizaynı var oyunun. Tabii tek ağaca odaklanmak güçlü büyüleri ve pasifleri kazanmak için daha mantıklı ama oyun burada seçimi size bırakmak istemiş. Diğer sınıfların ne kadar güçlü veya zayıf olduğundan tam emin değilim ama Flameweaver sanki oyunu olduğundan daha da zorlaştırdı gibi hissediyorum, bu da ek not olarak kalsın.
Soulslike öğeler demiştik. Dinlendiğinizde tüm düşmanların geri canlanması, iki kez öldüğünüzde level atlamak için kullandığınız essence’leri kaybediyor olmanız, bazıları acayip zor ve farklı saldırı düzenlerine sahip boss’lar, Dark Souls 1’den ilham aldığı belli, kısayollarla dolu müthiş bir “bağlantılı dünya” tasarımı ilk anda aklıma gelenler. Zaten daha ana menü ve açılış müziği için bile “Dark Souls vibes” diye not almışım. Ama sadece bu da değil. Bildiğiniz gibi bu tür oyunlarda daha çok bosslara önem verilir, arada karşılaştığınız düşmanları sadece kıtır kıtır keser ilerlersiniz. Mandragora’da aynı anda 3-4 düşmanla birden savaşmaya kalkmak çoğunlukla ölüm fermanını imzalamak demek. Öyle tak vurdum, pat öldü diye bir şey yok. Neredeyse her düşman 5-6 vuruşta anca ölüyor ve bu sırada sürekli dodge falan da yapmanız lazım. Yani karşısına geçip “ben ona vururum o bana vurur, o ölür” diyerek oynamaya kalktığınızda tek düşmandan sonra bile sağlık çubuğunuzun dibi gördüğüne şahit oluyorsunuz. O yüzden bu oyundaki normal düşmanlara da Dark Souls mantığıyla yaklaşmalı ve hepsinin ölümcül olabileceğini kabul etmelisiniz. Ben işin bu kısmını da sevdim, bünyede mazoşistlik var herhalde.
ÖLECEKSİNİZ! HEM DE ÇOK ÖLECEKSİNİZ!
Hemen buradan konuyu zorluğa bağlıyorum, çünkü Mandragora bana hayvan gibi zor geldi arkadaşlar. O kadar çok kez rage-quit aşamasına gelip ekrana küfürler savururken buldum ki kendimi. Bunların bazıları düşman zorluğu, bazıları ise gereksiz yapay zorluklar kaynaklı. Eksileri yapıştırırken detay veririm.
Ah, bir saniye. Grafikler… Hatırlar mısınız eskiden inceleme künyelerini kategori kategori bölerdik grafik, ses, atmosfer, tasarım vs diye. Bugün hala aynı şeyi yapıyor olsaydık Grafik kısmına not olarak 10 verirdim. Mandragora’nın grafikleri ve sanat yönetimi bence kusursuz. Karakter ve düşman tasarımlarından ortam detaylarına, animasyonların akıcılığından diyalog sahnelerinde çıkan portrelerin güzelliğine, oyunun her anından grafiksel olarak müthiş bir keyif aldım. Lost Crown’u da grafiksel olarak bir hayli beğenmiştim ama Mandragora’da atmosferin yansıtılışı cidden daha bile üst düzey olmuş.
Benim bu tür oyunlarda farklı bölgelere geçtikçe çalan müziklere karşı bir zaafım olduğu bir gerçek. Mandragora bu bakımdan nefis bir iş çıkarmış, özellikle de bazı bölgelerin müzikleri, kadın vokalli, çığlıklı falan kısımlar hakikaten içime işledi. Zaten oyunun müzikleri benim en sevdiğim gruplardan biri olan Septicflesh’in elinden çıkma, Prag Senfoni Orkestrası icra etmiş hepsini. Aslında bu konuda şöyle bir üzüntüm var, hani biraz büyük konuşmuş olacağım belki ama yılın sonunda oyun müzikleri ödülleri için adaylar belirlenirken yine büyük isimler parselleyecek köşeleri. Çünkü daha göz önündeler, daha çok konuşuluyorlar, daha çok kişi merak edip dinliyor. Mandragora gibi bu konuda müthiş iş çıkarmış oyunlar ise %99 ihtimalle spot ışığından uzak kalacaklar. Maalesef bu kalıpları, dar görüşlülüğü yıkmak mümkün olmuyor. Neyse…
Müzikten konuyu açmışken, Mandragora seslendirmeler konusunda da on numara iş çıkarmış bu arada. Oyun tamamen seslendirilmiş ve karakterlerin ses tonları ve vurguları duyguları geçirmekte çok başarılı. Özellikle kampımıza çağırabildiğimiz karakterlerden demirci Ulfar’ın seslendirmesini ekstra beğendim. Karakterinizi yaratırken iki farklı ses arasından tercih yapmanız da mümkün.
Kampa gelirken iki ekmek alıver
Göz açıp kapayıncaya kadar kampımıza gelmişiz Ulfar sayesinde! Oyunun hikayesinde ilerlerken çeşitli zanaatkarlarla karşılaşıyor ve bunları Witch Tree’deki kampınıza davet ediyorsunuz. Witch Tree oyunun ana hub’ı diyebiliriz, burada hem kampınızdaki elemanlarla konuşup alım satım yapabiliyor, bulduğunuz diyagramlar sayesinde onlara level atlatabiliyor, yeri geldiğinde kişisel görevler alabiliyor, “kelle avı” ödüllerine çıkabiliyorsunuz.
Kampı tamamen doldurduğumuzda bir demirci , bir terzi, bir simyacı, bir büyücü (enchant işleri için), bir altıncı, bir aşçı, bir de kaşif sahibi oluyoruz. Bu arkadaşlara level atlatarak daha yeni eşyalar yapmak mümkün oluyor, kamptaki yerlerini de geliştirerek daha ucuz satın alım, ekstra bonuslar vs kazanabiliyoruz. Burası tamamen bir gelişim bölgesi olarak düşünülmüş ve oyuna değişik bir hava katmış. Ama başarım kovalayanlar için bu kötü bir haber çünkü bu karakterlere belli bir seviyesden sonra level atlattırmak demek acayip bir grinding de demek aynı zamanda.
Mandragora’yı metroidvania olarak sınıflandırmak istemiyorum çünkü ilerlemeyi kısıtlayan yetenek sayısı bir hayli az. Ortalara doğru tutunma kancası alıyorsunuz, sonlara doğru çift zıplama, en sondan bir önce de kanatlı uçuş yeteneği kazanıyorsunuz. Yani metroidvania öğeleri doldurma yerine küçük bir dokunuş yapmış Mandragora, bu üçü dışında her yere erişim serbest.
Oyunda çok kapsamlı bir eşya sistemi mevcut, ama “güçlenme” hissi için gerçekten uzun süre beklemeniz gerekiyor. Hub’daki elemanlarda yeni silahlar, yeni zırhlar vs üretebiliyorsunuz ama seçtiğiniz sınıfa göre size hitap eden yetenek (strength olur, power olur, knowledge olur) farklı olduğundan görünüşte güçlü görünen silah bile size hitap etmeyebiliyor. Hitap edecek silahın da diyagramını henüz bulmamış oluyorsunuz örneğin. Listedeki iki elli efsane kılıç size nanik yaparken siz tek elli gürz bulmak için saatlerce daha oynuyorsunuz. Ama yine de çok seçenek fena değil, artı transmogrification ile kıyafetlerinizin görselini de kafanıza göre seçebilmek güzel olmuş.
Witch Tree’deki karakterlerden biri olan kaşife oyunda bulduğunuz harita parçalarını verdiğinizde o haritanın ilgili olduğu bölge daha detaylı biçimde işleniyor defterinize. Böylece harita takibi, nerede sandık vardı, nerede toplanabilir bitki vardı, portal vardı gibi soruların yanıtını bulmak kolaylaşıyor. Ayrıca kaşifteki Bestiary de çok iyi ve çok detaylı, grind zamanı geldiğinde hangi yaratık ne düşürüyordu bilmek işe yarıyor.
Faelduum, Faelduun, Faelduular
Bu tür oyunlarda genel olarak hikayeye çok fazla önem yükleyenlerden olmasam da Mandragora’yı bu bakımdan da sevdim. Faelduum dünyası gerçekten de ilginç bir yer; cadıların klasik formda değil de (kendince) korkunç yaratıklar şeklinde tasvir edilmesi, bir engizisyon görevlisi olarak cadı avına çıkmamız ve başımızdaki Kral Rahibin neyin nesi olduğunu anlamamız, acı çekmesin diye öldürdüğümüz cadının içimize kaçması (?)… Bir ejderhanın gözüne ihtiyaç duymamız… Hikaye de oyunun ve dünyanın karanlık tarafıyla son derece uyumlu.
Buraya kadar hep beğendiğim şeyleri yazdım, şimdiyse madalyonu ters yüz etme zamanı geldi.
Mandragora’nın savaş sistemi her ne kadar yetenek ve sınıf bazlı çeşitlilik yaratıyor olsa da çok keyifli değil. Olay çoğunlukla bir iki silah darbesi vur, dodge yap, büyü kullan, dodge yap ile sınırlı geçiyor. Bundaki en büyük pay silahla yaptığımız hafif saldırının (ve isterseniz ağır saldırının) yetenek slotu kullanıyor olmasında. Kullanabileceğiniz üç yetenek slotu var. E biri zaten silah, ikisine de büyü koyuyorsunuz ama tek sınıfta bile 7-8 tane farklı büyü öğrenebiliyorken bunlardan sadece ikisini kullanabiliyor olmak kısıtlayıcı. Ben çoğunlukla Firebolt ve Firewall kullandım mesela, ama aklım diğer büyülerde kaldı. Kaldı ki sadece ateş ağacından yürüdüğüm için böyle, bir de diğer ağaçlardan büyüler veya silah yetenekleri kullanayım desem iyice kısıtlanacaktım.
Oyunun yapım ekibindeki sadist kadroyu kutluyorum
Bazı bosslar ve bazı düşmanlar gerçekten de çok zor ve bu güzel bir zorluk değil. Öyle ki yeri geliyor boss sizi iki saniye içerisinde öldürüyor ve ne yetenekleri olduğunu bile anlayamadan tekrar boss arenasına koşmaya çalışırken buluyorsunuz kendinizi. One-shot atanlar ayrı, aşırı hızlı saldırabilenler ayrı. Birkaç kez rage-quit sınırına geldim demiştim, ama işte türü ve zorluğu sevince insan katlanıyor da bir yandan :) Ama dengesiz kısımlar elden geçirilse daha tutarlı bir ilerleme sunarmış. Bossa geri koşarken giden saatlerimi geri istiyorum anlayacağınız.
Bu geri koşma muhabbeti bir diğer eksi. Çoğu boss’ta ölünce spawn olduğunuz yer ile boss arası pek mesafe yok ama bazılarında anlamsız uzun bir yol var. Ve bu yol öyle boş da değil. Bir noktadan sonra düşmanları sallamayıp yuvarlana yuvarlana gidiyorsunuz tamam, ama sonra bir atlayışı kaçırıyor, aşağı düşüyor ve ölüveriyorsunuz. Aha da iki kez üst üste öldüğünüz için gitti mi tüm essencelar? Bazı geri koşma sekanslarında da öfkeden elim titredi desem yeridir.
Bu tür oyunlarda artık dokunduğunuz an sizi öldüren tuzaklar kullanmayı bırakmalılar, çok net söylüyorum. Neler neler sağlığımıza yüksek zarar verse de bizi öldürmüyor, ama sallanan balta tuzağına saçımızın teli değse mortingen. Azıcık yüksek bir yerden mi düştünüz, düşüş zararı yüzdesel değil, direkt öldürüyor. Bu geri koşuşların bazılarında hassas zıplamalar, kancayla tutunup karşıya geçmeler, döner platformlara inmeler falan olunca ölüm sayısı da artıyor. Mesela su değirmeni gibi dönen platformda neden bir üstteki tahtaya kafamı çarpınca ölüyorum arkadaşım ben? İstatistiklerime baktım, 53 kere düşerek, 45 kere tuzaklarda ölmüşüm. Lord Auberon ise 22 kere öldürmüş beni. Boss’tan çok dünyanın engelleriyle uğraşıyoruz yani.
Maymuncuk yoksa sarayım iki tane?
Mesela kilitli sandıklar için maymuncuk gerekmesi mantığını anlıyorum ama yine de çok gereksiz. Hele oyunun başlarında elimizde sınırlı sayıda maymuncuk var ve maymuncuk satın alabileceğimiz kişi henüz açılmamışken. Öle kalka haritanın bir ucuna gelmişsin, orada altın sandık buluyorsun ama maymuncuk kalmamış… Ölür müsün, öldürür müsün? Alternatif de yok, büyüyle açayım, vurarak açayım. I ıh. O maymuncukla buraya geri geleceksin!
Düşman yerleşimleri bir diğer sıkıntı. Özellikle de oyunun ikinci yarısında resmen sizi ölmeye zorlamak için yerleştirilmiş tiplerle karşılaşıyorsunuz. Dodge yapıp tuzağa yakalanmak, platformun kenarından aşağı düşmek, iki üç tanenin arasında sıkışmak vs pek de eğlenceli olmuyor. Bir de ölünce dirildiğimiz Witch Stone’ların bazılarının birbirinden bir hayli uzak olduğunu düşünürsek bazı kısımlarda öldükten sonra kaldığımız yere dönmek cidden işkence olabiliyor.
Anlayacağınız oyunu hem çok sevdim hem de yeri geldi nefret ettim. Benimkisi iyi huylu nefretlerden, böyle daha çok bilendiğim, küfrede ede tekrar boss’a koşturduğum tarz nefretlerden. Ama bundan çok daha iyi bir oyun olabilirdi Mandragora. Belki aynı anda çok fazla farklı şeyi tek potada eritmemeye çalışsa, savaş kısmına biraz daha ağırlık verse, güçlenme hissini daha bir zamana yayarak verebilse… Ama işte o keşkeleri puana da yansıtmak lazım. Bazen 9’luk bir oyun bu dedim, bazen lanet olsun böyle oyuna, senin hakkın olsa olsa 6’dır dedim öfkeyle. Yine de oynadım mı, oynadım. Sevdim mi, sevdim. Bir 2D soulslike nasıl olmalı diye gösteriyor mu? Gösteriyor. Daha fazlasını istedim mi? İstedim. O zaman siz de benim gibi bu türe gönül vermiş bir oyuncuysanız Mandragora’da aradığınız eğlenceyi ve nefreti bulacaksınız demektir.